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本月16日SE公布了《最终幻想15》PC版消息,将和“皇家版”同步发售,PC版默认为皇家版,皇家版售价为7800日元……
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       本月16日,于2016年11月底发售的RPG大作《最终幻想15》终于公布了PC版本的消息,将于今年3月6日正式发售,同时也将会上线皇家版。对于《最终幻想》粉丝来说,这不可谓不是一个好消息,但在这背后却不得不令人产生疑虑:以这样的方式来贩售DLC真的好吗?

《最终幻想15》皇家版公布 这才是完整版游戏?

        据悉,《最终幻想15皇家版》售价高达7800日元,约合人民币455元,对于已经购买原版游戏+季票的玩家则可花2000日元获得皇家版。而皇家版包括了所有DLC内容并且新增一些内容,这些内容具体为何不多赘述,基本相当于一款DLC的量。但事实上这个看似DLC的东西却需要在购买了季票之后额外花费100多元来获取,这就让人不禁感叹其过于“精明”了。

《最终幻想15》PC版已上架steam

        可以说,目前的皇家版才是《最终幻想15》本就应该有的样子,而最初版本的《最终幻想15》其完成度堪称半成品,但这好比最初的版本仅仅是一个收费且价格昂贵的试玩版,如今推出的皇家版才是正式版本,但在购买了“试玩版”之后想要体验目前的正式版游戏,你仍需要花费更多的钱来购买。

        《最终幻想》系列作为SE的看家大作之一,以此手段吸金也是在常理之中,然而值得讽刺的是,曾经在Square与Enix两家公司合并之前,Square曾因《最终幻想》名噪一时,却也因《最终幻想》陷入绝境。

        当时两家公司都作为任天堂在其全盛时期的重要第三方游戏开发商,而Square却一度因为Enix一款《勇者斗恶龙》的打压而濒临破产。此时的Square决心开发最后一款游戏,如果还不能得到好的反响那就改行,于是这款游戏正如他们现在所面临的处境,Square为其命名为《Final Fantasy》最终幻想。

        Square这一场梦算是做成了,《最终幻想》自此开始与Enix的《勇者斗恶龙》分庭抗礼。但是梦却没有持续很长时间,在《最终幻想》大获成功后,2000年Square执行副社长阪口博信做出了一个或许令他悔恨一生的决定——斥巨资拍摄了《最终幻想》动画电影,当然最后的结果是他失败了,也导致了Square高层的垮台,直到2018-05-24,Square正式宣布将于来年4月1日与Enix合并。

《勇者斗恶龙》口碑远高于曾经的对手《最终幻想》

        如今的Square虽然与Enix合并得以求存,但实际上其主体已经是Enix,Square早已经不是那个愿意为了梦想把整个公司都搭进去的人掌权了,也在一心圈钱的道路上渐行渐远,成为了后来让玩家们爱恨交加的Square Enix。极具戏剧性的一点在于,当初的Square的成败都落在了《最终幻想》手中,这对他们来说是一个非常重要的IP,但如今各类吸金手段在SE这里早已是层出不穷,而《最终幻想15》也最终沦为了他们手中的圈钱利器。

分章节出售 史克威尔艾尼克斯的惯用伎俩

        相较于无尽的DLC过后再补一个“皇家版”再圈一波钱的《最终幻想15》,一直以来广受玩家所诟病的分章节发售的模式事实上就良心许多了。或许曾有人将这比喻成将一串糖葫芦拆成一颗一颗地来卖,但不可否认的是这一串“糖葫芦”总共需要的价格是不变的,同时玩家可以更早地玩到游戏。但同样的玩家需要承担的风险就是当发行商认为这个项目并不能带来足够的经济效益的情况下,它就将面临随时被取消的风险。即使如此它也有一些其他游戏所没有的优势,即使有着自己的缺憾也并非像传说中的那么不堪。SE就曾发售过两款因分章节发售而带来不错效果的游戏:《杀手6》与《奇异人生》。

        《杀手6》作为这一经典IP的重启作,它承袭了原本《杀手》系列应有的一些系统,玩家将在一个自由而充满互动性的世界中绞尽脑汁去刺杀自己的目标并且不惊动也不伤害其他人。在这款游戏中每一个关卡都有着十余种甚至几十种通关方式,不仅如此在游戏中玩家还可以自行编辑击杀目标与刺杀条件,完成该目标后玩家可将自己所编辑的内容上传到服务器以供其他玩家游玩自己所编辑的关卡,可以说是一个很简单易上手的关卡编辑器。

一百个人的《杀手6》有一百种刺杀方式

        分章节发售的形式,对《杀手6》来说能够带来的好处也是非常多的,其中也包括了后续开发资金的充足而避免游戏开发进行到后期对内容有所压缩,而充足的游戏内容也能够让玩家去更加完整地进行游戏,包括每一种潜入、刺杀方式,亦或者用更加硬核的西装纯潜入的方式进行刺杀而不进行任何伪装,与此同时更多的玩家编辑的关卡则让游戏更具有生机,每当游戏新章节的发售都会间隔数周甚至数月,当玩家彻底吃透前一关卡后迎来的后续关卡依然鼓舞着玩家继续探索这张地图每一种游戏方式,不得不说《杀手6》每一个关卡的制作都如此精致事实上与分章节发售的形式不无关系。

        SE旗下另一款优秀的以分章节形式发售的AVG游戏《奇异人生》是一款以剧情为主的游戏,它讲述了女主角麦克斯在目睹发小被枪杀后突然觉醒的时光倒流的能力,以此救下了发小。在这项能力不断成长的同时麦克斯也逐渐发现了小镇中隐藏的一些秘密以及某些人们不为人知的另一面。当她在时光倒流的能力的帮助下解决了所有难题之后最终却迎来了那从一开始就掩埋的问题:时空悖论……

        不得不说,《奇异人生》讲述了一个十分精彩的故事,虽然最终结局大方向仅仅由最后一项选择决定,但故事线却引人入胜。此外游戏中一些需要用到麦克斯时光倒流能力才能解开的谜题也是这款游戏非常好的点缀。听起来这些与分章节发售这一营销策略并没有太大关系,而事实上正是这些促使了《奇异人生》的诞生。

低开高走,《奇异人生》愈战愈勇

        在《奇异人生》的开发初期,由于资金不足的问题这款游戏险些遭到阉割,然而就在此时制作组想到了一个既能完整开发游戏又不用担心资金问题的解决方案:分章节发售。

        在游戏第一章开发完成之后便发售并继续开发后续内容,而已发售的第一章则能为游戏带来一波开发资金,相当于一种变相的众筹。不得不说这是一种十分冒险的做法,可喜的是他们做到了,以分章节发售的形式为玩家带来了一次精彩的时间之旅。

炒冷饭的卡普空与同一款游戏卖三次钱

        在吸金策略上,不得不令人佩服的就是那被玩家戏称为“卡婊”的游戏公司——Capcom。《生化危机》系列不断地进行着重制,再销售,当然这一策略也少不了先前提到的《最终幻想》系列,也都是基本能够重制或是值得重制的作品基本都重制了一遍。

        这家公司成立的时间比较早,早年FC时代就能看到它的身影。而后来街机的全盛时期卡普空的《街霸》系列也与《拳皇》、《侍魂》等格斗游戏一同称霸街机厅。时至今日我们再这家用机的时代里,它也从未离开过我们的视线,大名鼎鼎的《生化危机》系列也曾一度刷新了人们对恐怖游戏的理解,可以说是十分顽强的一家公司,在数十年以来都能在主流平台上占有一席之地。

        然而这家公司的恶名也并非它在游戏界所做出的贡献以及其地位能够概括的,目前卡普空所炒过的冷饭还需我们一一细数。

        相较于SE重制的《最终幻想》系列亦或是相较于任何一家游戏公司,卡普空都要更加热衷于“炒冷饭”。除了《生化危机》系列,《鬼泣》中几款作品也进行了重制,当初在Xbox 360上独占大作《丧尸围城》也登录了PC并又进行了一次重制,就连FC平台的《洛克人》也搬到了PC平台重新卖了一遍,一年到头鲜有新作基本但凡触及卡普空便明了,多半又是一碗冷饭!

被打包再贩售的《鬼泣HD合集》

        令人不可思议的是,卡普空常年炒冷饭却也是赚得盆满钵满。事实上,卡普空不仅推出各类重制作,许多没有重制的新老作品也会将之重新打包出来卖,譬如在2017年初发售的《生化危机7》都能在后来推出一份黄金版打包再卖一次。同为《生化危机》系列的第五代,也在2015年发售了黄金版,这一版本的卖点在于囊括了2009年那一版本的《生化危机5》包括DLC在内的全部内容,而事实上《生化危机5:黄金版》也曾在主机平台发售过,当时并未在PC平台发售,时隔5年却突然登录PC平台,不得不让人怀疑这实际上是一次有预谋的吸金活动

《生化危机5黄金版》时隔5年突然登录PC

        卡普空的炒冷饭水平令我们不得不屈服,将游戏重制甚至是重新打包贩售能够带来的收益与工作量的高比例确实能够带来很不错的收益,当他们尝到甜头之后便一发不可收拾,甚至时至今日推出新作也成为了一种为未来炒冷饭而作出的铺垫。

        另一方面,卡普空的格斗游戏《街头霸王》系列从初代发售至今已经超过30个年头了,从2代开始就分别有着《街头霸王》与《超级街头霸王》的版本区别,时至2009年的《街头霸王4》也前后发售了总计三个版本,从最初的《街头霸王4》到后来的《超级街头霸王4》和最终版本《终极街头霸王4》,不同的版本都会拿出来重新再卖一遍

        这些版本对于真正硬核的格斗玩家来说其实并不能一概而论,《街头霸王4》中的连招非常依赖目押,而不同版本中的目押判定有着一些不同,可以说每一个版本都会有不同的手感,而新版本中有着新的角色、新的系统同时新的版本还会为玩家提供每一名角色的老版本选择,可以说当新版本推出后能够带给玩家的新内容之多足以让老的版本直接死掉,大批玩家转战新版本也让购买了老版本的玩家难以继续游戏,在这样一款主张多人对战的游戏中,基本是逼迫玩家再度买单了。也因此会有不少玩家在初版推出后选择了观望,虽然目前的《街头霸王5》仍然在不断更新中,并且卡普空表示未来不会推出类似《超级街头霸王5》之类的版本,而是以更新与DLC的方式来维护这款游戏,但是卡普空一向说话不算话的作风让玩家对于这句话的真实性感到怀疑。虽然《街头霸王》系列一直都是非常不错的格斗游戏,但这一次好像也被自己的营销策略狠狠地坑了一把。

一款游戏分三次卖让卡普空自己都不好意思

DLC远远不够 业界大佬EA的生财之道

        如果要问在众多游戏公司中,哪一家造过的孽最多,那相信不少玩家都会异口同声地回答:Electronic Arts,它成立至今区区35年,但在上世纪末期死在他手中的工作室可谓是不计其数,其中最令人惋惜的还是Westwood、牛蛙等工作室,当时EA秉承着做游戏失败一次就解散工作室的理念,也从不给工作室过多的时间去制作,那时候的EA堪称业界毒瘤丝毫不过分。

令人惋惜的西木工作室,代表作《命令与征服》

        直到2010年左右,EA或许觉得这么做得不到特别好的效果,又或许只是他觉得自己口碑太差了,总之他停止了继续虐杀工作室,但令人佩服的是,论吸金EA永远走在世界最前沿。他们不再轻易解散工作室,而是放宽了自己的眼界,将视线停留在了更为吸金的地方:DLC。

        简单说一个数据,《质量效应1》发售于2018-05-24,DLC数量仅为2个。在2008年的时候,《质量效应》刚发售初代,此时的BIOWARE在EA仅仅算是初露锋芒,而次年同样由BIOWARE开发EA发售的游戏《龙腾世纪:起源》,DLC数量达到了惊人的19个。2010年初,《质量效应2》发售,这时候的BIOWARE可以说是越来越过分,DLC数量直接扩张到了23个

EA无尽DLC的代表《质量效应2》

        从这飞跃般的数字中,我们不得不去思考:究竟是为什么让曾经的三好工作室BIOWARE从仅仅2款DLC在第二年就瞬间膨胀到19款,并且越来越多?早在1995年BIOWARE就开始制作游戏,1998年的一款DND规则电子游戏《博德之门》让BIOWARE为玩家所熟知,紧接着BIOWARE以每年一款资料片每两年或三年一款新作的频率推出着各类游戏,其中也不乏一些经典譬如《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国武士》以及《翡翠帝国》。

        直到2007年BIOWARE在被EA收购后制作出了他们的第一款游戏《质量效应》至此都有着非常平稳的游戏质量,而从2009年的《龙腾世纪:起源》开始,BIOWARE的游戏就开始疯狂推出DLC,在结束了《龙腾世纪:审判》的制作之后,BIOWARE也再难有拿得出手的游戏,此后由他们所制作的《质量效应:仙女座》也因游戏质量问题导致一大片反对声音出现。

        造成这样结果最终也只能归咎于,在被EA收购后的BIOWARE,虽然拥有了大量的开发资源,但开发时间却收到极大程度的压缩,不断推出DLC这样一个形式也成为了BIOWARE能够在制作好游戏本身的同时花费更少的制作时间。虽然玩家对此颇为不满,但不得不承认的是这的确不失为一个解决问题的方法,对玩家来说最大的区别就在于游戏价格的直线飙升,这也算得上是EA的一种营销策略了。

        说完了BIOWARE的事情,那就不得不提EA旗下的另一个传奇般的工作室了,它就是目前在EA混得最好的工作室没有之一的DICE。其代表作《战地》系列自从初代《战地1942》开始就保持着极高的人气,该工作室不同于BIOWARE困难的处境,自从被EA所收购以来均保持着每年一款游戏或是一款大型资料片的速度,甚至在2008年连续推出了《战地:叛逆连队》与《镜之边缘》两款游戏,同时研发出了“寒霜”引擎

已经鲜有非寒霜引擎的EA游戏了

        久而久之的DICE在EA拥有了绝对的地位,尤其是他们所开发的寒霜引擎作为EA的御用引擎,其泛用性是不言而喻,但实际上能够真正发挥寒霜引擎绝对实力的工作室也仅仅只有DICE一家而已。

        当开箱子抽奖的吸金手段火起来以后,EA自然也是不会放过。从《战地》系列的枪械皮肤、配件等在箱子中解锁到后来恶名昭彰的《星球大战:前线2》,可以说DICE的营销手段也是越来越过分了。

        通常来说,游戏会周期性地赠送玩家箱子。有可能是游戏时间到某个阶段便会赠送,也有可能是升级赠送,除此之外玩家便需要掏钱购买这些箱子,但是在《星球大战:前线2》中就不太是那么回事了。虽然后来EA下架了所有《星球大战:前线2》的内购物品,但在最初的版本中,不仅物品解锁极其困难并且能够解锁的物品也随机化,许多玩家都无法解锁自己心仪的角色与武器。也正是这种方式在诱导着玩家在内购方面进行消费,但本身一个买断制的游戏在其中加入内购解锁游戏内容就非常不合理,而高昂的价格也让大多数玩家望而却步,这样的行为让多数玩家都感受到自己花钱买了一个试玩版游戏。

吸金手段过激导致口碑极低的《星球大战:前线2》

为游戏提供便利的互联网 却成游戏质量低下的帮凶

        曾经我们买的是一个汉堡,如今我们得到的却是两片面包,我们需要花更多的钱去买汉堡肉、生菜,让这两片面包变成汉堡,但最后我们吃到的东西依然是汉堡,只是却花费了十倍的价格。在互联网发达的今天游戏就是这个样子,不像过去一个版本玩一年,新的版本资料片几乎相当于另一款游戏才单独发售,而每个版本中遗留下来的一些bug则成为了玩家活用的技巧,在玩家之间口口相传。但现在随意的一个小补丁便能完成好多事情,有缺憾的版本也能够很快地用补丁的方式来解决。

        在互联网并不发达的过去,一款游戏如果以半成品的方式出现在市场上,那它基本上算是废了,但现在不一样,时代变了。即使一款游戏呈现在玩家眼前的时候是半成品,通过不断地更新也能让它变得更好,如果要整改内容太多还可以以DLC的形式再卖一笔钱,就是这种理由,让厂商制作游戏不走心了,也就是这个时代,让我们玩游戏更加方便,也让环境变得鱼龙混杂。

卡普空罕见的剧情补足向DLC《生化危机7佐伊的结局》

        其实厂商们目前所采用的一些吸金手段,它们本身并没有太大的问题。DLC也好分章节发售也好内购也好,都能够在某些方面为玩家带来游戏体验上的增强,DLC对于剧情的补足以外传的形式把故事讲到最好,而分章节发售则保证了游戏的每一个部分都像开头一样精致,但当这些内容作用于吸金时,性质却就不太一样了。

        好在并不所有的厂商皆是如此,我们依然能看到许多质量上佳的好游戏,它们也依然享有互联网为我们带来的便利,只是我们是否应该在意,这些我们口中的“良心厂商”又是否会有朝一日被我们所担忧的环境所侵蚀呢?

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